调研问答全文
骅威股份 (002502) 2014-09-04
1、公司目标与定位
郭祥彬:公司致力于成为互联网文化产业发展为核心的综合型文化娱乐公司,成为中国领先的IP综合运营商,成为中国在动漫影视娱乐具有竞争优势的公司,形成动漫影视、网络文学和网络游戏一体化产业运作的独特商业模式。
付强:第一波试图打造成为中国文学IP的综合运营领先公司,保持在行业中自我领先优势。第一波去年收购了一家公司叫蓝海梦想,是第一波的前身,在行业内有7年的经验。最初和骅威进行整合,就是要做三家马车:1)文化 ;2)互联网化的衍生品; 3)游戏。第一波运作起源于网络文学,现在是要逐步把网络文学获得的经验推广到其他领域。目前中国衍生品领域还不太成熟的,在传统主流思维里都是小孩的玩意。但欧美、日韩这些同样走过历程的公司不是这样的,日本就不存在低龄的概念。90后、80后主导的文化对70后主导的文化冲击,如《小时代》、《后会无期》,与第五代的叙述和叙事的方式不太一样。
曾飞:拇指游玩是一家专业做游戏发行、运营的公司,通过不断加强建设拇指游戏中心,积极甄选和发行优秀的游戏作品,提高拇指游戏中心市场知名度,将拇指游玩打造成知名的手游运营商。
2、业务发展路径
刘先知:骅威业务发展路径第一阶段是稳步推动现有业务发展:1)影视动漫,驱动智能产品销售; 2)基于完善网络文学IP的游戏业务发展架构。
骅威自从去年12月份和第一波合作以来,是以业务整合和帮助对方实现更大利润作为考量。8月29日公告投资拇指游玩发行公司,和付强有相同的合作理念和互补性,拇指游玩一部分利润来自和第一波的合作,另一部分将是在国内独立运营发行游戏以及IOS和海外代理业务。骅威与第一波合作成立了文华创梦公司,主要做影视游戏周边产品。游戏的利润与骅威自身的利润发展,为未来引爆动漫影视奠定了基础。
骅威业务发展路径第二阶段是加快公司业务转型,积极推动第一波向IP综合运营业务发展: 1)完善和提升骅威母公司现有业务模式,提高盈利水平,全面转型;2)积极推动第一波向综合运营业务发展。
公司接下来把现有业务转型好,通过整合公司内部和外部资源,形成内生驱动和外延生长的双轮驱动增长模式,使整个公司在动漫、影视、游戏、在线阅读、在线试听、周边产品暨电子商务发展方面形成协同效应。
3、市场发展与新产品介绍
1)市场发展
刘先知:截至2014年6月,我国手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人,网民中使用手机上网的人群占比进一步提升,由2013年的81.0%提升至83.4%,手机网民规模首次超越传统PC网民规模。移动互联网规模高速增长。
2)骅威新产品介绍
刘先知:公司在2014年半年报中已披露动漫影视片《蛋神Ⅱ》作品的上市情况。《蛋神Ⅱ》邀请了多名童星参演,预计在2014年第四季度推出,相关衍生品爆蛋飞陀也同步推广销售。
3)第一波新品介绍
付强:第一波2014年重点在游戏方面,明年可能会有电商。今年下半年游戏会上6款,核心IP还是《莽荒纪》,下半年推出新品《校花的贴身高手》、《冰火魔厨》,目前小说《校花的贴身高手》点击量过百亿,估计看过的人会有5000万,用户量非常庞大,主要集中在移动阅读基地上,PC端上不多。《冰火魔厨》是核心股东唐家三少的作品,是第一波自研产品,月底推广,预期十月份月入过千万问题不大,利润率较高。十二月推出《莽荒纪》页游,届时会举行全产业链品牌发布会,让大家更清楚了解我们的整体战略。
4)拇指游玩介绍
曾飞:本人是拇指游玩CEO,毕业于英国威尔士斯旺西大学,计算机硕士学位,具有8年多游戏领域专业经验。拇指游玩与骅威合作目的是联合第一波、骅威共同把游戏做得更深更好。拇指游玩上半年主要做游戏代理和单渠道的发行,下半年三个关键词:独代、IOS、海外。独家代理方面目前已签约4款产品,同时与360、腾讯等平台联合运营;上半年代理了安卓,下半年做正版和越狱IOS;海外产品方面,第四季度将尝试进入港澳台、东南亚市场,明年一季度将进军北美等国家。预计拇指游玩在2015年会有一个高速的增长。
4、问答环节
问1:后续持续的布局会是哪些方向?
郭祥彬:总的战略布局是互联网+文化的双轮驱动,目前是加大国内的布局,同时以国际化视野,考虑国外布局。外延方面围绕互联网和文化产业。
问2:第一波的模式和漫威有什么差异?粉丝能承受的游戏是有限的,未来是什么计划,是更多的作家加入?
付强:有平台出2000万拿《莽荒纪》的IP,扩大用户和作品不是第一波的核心,我个人写了14年的书,很多作家主动求合作但本人都放弃了,因为文化产业是覆盖性的行业,十分之一个韩寒,1000个人叠加起来也不是一个韩寒,一个优秀的作家是需要时间沉淀和培养的。只有最顶级的才有价值,次顶级都没有价值。骅威和第一波的核心优势,是同样的IP在手里有10倍的价值。网络文学变现一点都不新鲜,根本原因是因为我是作家出身,对文化有深入理解。根本的目的是IP到手后进行运营,一方面、是用户有组织化,网络文学用户没有动漫那么疯狂,《海贼王》和《火影忍者》有10款游戏,网络文学不会如此,致命的地方是没有完成形象转化的过程,会不高于10%的用户认同改编。
动漫改编的过程是形象化,可能会丢失部分用户,但剩余的用户价值会倍增,因为形象确立了。除了保证短期利润,最有价值的是个人声誉和名气的持续度。不是用作品赚多少钱,而是保证美誉度,需要更多的渗透,动画、电影、周边,围绕的是文字的形象化能否成功。第一波的核心竞争力,是让粉丝的组织度和形象化提升。
问3:酷牛互动在第一波的营收占比下滑的原因?
答:和酷牛合作是《唐门世界》和《绝世天府》,后面《莽荒纪》发展起来,以后我们自研的作品会增多,对外的比重会逐渐下降。
问4:从之前运营的游戏情况看,某款产品冲到一两千万流水后下来?
付强:《莽荒纪》冲的时候1000万流水,现在有2000万,只是联运后利润率降低。《唐门世界》和《绝世天府》流水是下降趋势的。我们会先打自己的核心用户变现,后面再去联运发行。
问5:现在研发团队如何?
付强:现在第一波有100人左右,50-60人做研发。目前第一波投资了几家公司,因为游戏类型难以跨越,所以原则上是每个公司一种类型的游戏,有的做休闲类,有的做格斗类,页游团队做RPG,第一波自有团队只做ARPG。团队一步步成长,任何一个团队都是迭代成长,都是从各大游戏公司挖过来的。
问6:拇指游玩怎么做海外?
曾飞:六七月份我们正在与国外公司联系,去了东南亚两个地方,这个月会参加韩国的游戏交易会。产品是三国类型的。《指点三国》签了全球全区域的所有独家代理权,通过这款产品,目前国内安卓第二次封测,本月做计费,下个月IOS全部推广上线,沟通工作全部做好。我们对台湾市场研究得比较细。
问7:如何与粉丝进行更强的互动,与我们的运营结合更紧密?
付强:互联网时代最好的运营是做好产品,要做好的动画片、好电影、好游戏。例如《莽荒纪》不做卡牌,我们对选品和制作都会有严格要求。要做被大部分用户接受的动画片,打动和感动用户,再利用用户去赚钱。《莽荒纪》推广以来,每个注册用户贡献的流水是105元。番茄的用户是网络文学里素质比较高的,天蚕土豆和唐家三少的用户低龄一些。以《莽荒纪》为例,付费超过10万的人是三位数,网络文学和我们认定的情况不一样。5年内网络文学会主导中国文化,这将是一个主流化的趋势。产业链打通一个关键点:创作者本身和你如何配合,同时要求产品本身要有一定知名度,也符合全产业链的要求。游戏改编用仙侠是因为现代题材受到限制,公司会在影视、游戏做全产业链的运作。
问8:电商业务怎么投入?
付强:骅威和第一波会有设想,今年第一波内部有团队尝试,但先需要去论证人才能力、商业模式可行性等。选择项目的第一个可能是《莽荒纪》,我们需要做一个详细的数据研究和分析。磨合完毕再大力发展,会用自己的IP进行销售,也会寻求和别的公司合作,在电商上的核心竞争力是消耗自己的IP经营做供应链的整合能力。一旦成功后,将会和所有互联网游戏进行全面合作,一方面是自营,更大的空间是结合骅威30多年供应链运营的经验和资源。明年把供应链能力提到顶尖位置,这才是利润爆发的根本原因。
问9:将《莽荒纪》变成动画片和电影算不算跨界?怎么做质量控制?
付强:动画片国内不缺制作,最缺三种人:制片人、监制和编剧。我个人在编剧方面进行把控,导演方面是找好莱坞的马来西亚团队,从各方面的角度去探讨理解。属于半跨界。