调研问答全文
金亚科技 (300028) 2015-03-11
一、 介绍本次重大资产重组情况
(一) 交易方案简介
天象互动作为首屈一指的游戏研发、发行公司,虽然成立时间不长,但是业绩醒目。本公司控股股东周旭辉先生按照本次天象互动100%股权的交易价格220,000.00 万元为定价依据,受让陈琛10%的天象互动股权。
公司拟以发行股份及支付现金的方式购买天象互动100%股权,并募集配套资金,交易价格为220,000.00万元,其中:拟向何云鹏、陈琛、周旭辉、张普、蒙琨、周星佑、杜伟发行87,936,043股上市公司股份并支付99,000.00万元现金,用于购买其持有的天象互动100%股权;拟向周旭辉、何云鹏非公开发行股份募集配套资金,配套资金总额为55,000.00万元,用于支付本次交易的现金对价,募集资金金额占本次交易总金额的25%。
交易最终完成后,原金亚科技实际控制人与天象互动股东之间的持股比例差接近15%,巩固了实际控制人的控制权。
此次并购完成后,公司未来形成三大板块业务布局:游戏+虚拟运营商+消费电子。
(二) 天象互动创始人&CEO何云鹏介绍天象互动情况
天象互动是集研发、发行、运营为一体的移动游戏开发商与运营商,专注于移动游戏的开发及运营。公司拥有国内一流的发行团队,提供专业深度的发行服务,与国内各大应用商店渠道、终端内置渠道有深层次合作,除了自主研发,还积极寻求国内外优质精品游戏产品进行代理。
首创发行2.0模式:一是专业专注、精细化发行,数据化运营、精准化营销,专业把握发行各个环节;二是研运一体、开发中互动,从立项定位、到推出市场,全面合作深入打磨产品;三是是投资孵化,抱团与共赢,场地服务与人才支持,市场引导与资源共享。手机游戏的产品周期有限,但是延长其生命周期的方式多样,如开发多版本、扩大区域、增加产品的版本、叠加产品等。
在产品研发的中后期,开始和研发商合作,研运一体打磨精品。目前旗下产品主要有《三国威力加强版》、《全名宝贝系列》、《天天枪战》、《赵云战记》等多款移动游戏,其中《三国威力加强版》于2013年10月上线,从上线至今每月流水均超千万元,《全名宝贝系列》2014年7月上线,截止2014年末,累计充值金额达到2.79亿元,月均充值金额接近4000万元。
二、 董事会秘书何苗介绍本次交易的亮点
2014年中国移动游戏人数增长值3.58亿人,实际销售收入274.9亿元,同比增长144.6%,超越页游成为第二大游戏市场,代表移动化、娱乐化是未来发展的趋势。2008-2014年中国手游市场占有率将快速上升至24%,仅次于客户端网游。
公司通过持续的战略资源配置及研发投入,打造“以增值服务内容提供为主的游戏产业链,以内容运营为主的泛家庭互联网硬件产业链“。其中,游戏产业链已经聚合了提供游戏视频内容及国际电子竞技赛事组织资源的鸣鹤鸣和、电视游戏研发及平台运营的致家视游、跨平台移动游戏内容开发的雪狐科技等资源;硬件产业链聚合了提供家庭娱乐及健康管理等融合业务的金亚科技、提供双系统游戏主机的深圳金亚、提供高端消费电子品牌的哈佛国际、提供移动互联网加速及三网融合服务解决方案的麦秸创想、提供公众wifi视频服务及智慧城市解决方案的金亚云媒等资源。
近期,公司正在通过控股鸣鹤鸣和,来实现收购世界级电子竞技赛事WCA永久举办方的银川圣地股权。收购完成后公司将拥有电子竞技赛事举办通路,以及与国内知名的电视游戏频道GTV合作的游戏发行渠道深度结合,并通过致家视游的电视游戏平台“家魔方“切入电视游戏领域。本次交易完成后,公司游戏产业链布局情况如下:
游戏产业布局板块 所属公司及主营业务
电视游戏内容、制作及发行 致家视游,围绕TV端游戏内容进行研究、开发及平台运营
鸣鹤鸣和,专业从事游戏视频节目制作、电子竞技赛事举办、游戏网站平台运营、游戏明星包装与商业开发等综合性游戏传媒业务
移动游戏内容、制作及发行 天象互动,专注精品移动游戏的研发、发行及运营
雪狐科技,专注移动端和电视端3D动作类游戏内容制作
电子竞技赛事 银川圣地,为WCA永久举办方,筹办WCA赛事,投资电子游戏(如页游、手游等)及相关产品
游戏主机生产 深圳金亚,游戏主机的设计、开发和销售
三、 鸣鹤鸣鹤副总裁茅侃侃介绍电子竞技布局
韩国WCG停办了之后,全球没有独立的第三方电竞赛事平台。但是厂商对赛事的热情非常高,比赛奖金也很高。赛事本身不赚钱,但是要黏住用户、活跃用户,因此第三方赛事平台很难有除了广告以外的变现方式。虽然现阶段WCA商业模式依然不明朗,但潜在的变现途径正在凸显,且快速变化:随着电子竞技越来越大众化, WCA不仅传播专业化的电子竞技比赛,而且也会传播非专业性的比赛,比如卡牌类游戏、手游、德州等等,能够让非职业选手也有对抗的平台。通过电竞平台和赛事的管理方法,做好规范化非职业选手的对抗的平台,而非职业平台的打开让WCA具备了较好的变现可能。
WCA聚合了游戏产业主流有价值的人群,为开始做相关电视节目提供了非常好的渠道出口。作为游戏行业的传媒公司,是我们相对于其他竞争者的行业壁垒。
世界电子竞技大赛WCA的核心定位:1)等级性--全球最高级别赛事,强调线上线下的结合;2)权威性--全球排名;3)完善性--全天候赛事体系,去年WCA赛事共有3600小时的原创内容直播。
WCA特色:赛事常态化(4-12月每天都有电竞赛事转播)、互动多元化、电竞全民化(职业+非职业)、排名全球化(与其他职业联赛合作,形成全球化评分体系)。
WCA全年赛事安排:今年WCA五大赛区:中国、日本、东南亚、美洲、欧洲。最终的总决赛是在12月银川市举办。行程安排:4-6月为高校公开赛;CJ期间为大师邀请赛;8-10月全球公开赛;11月全球外卡赛;12月全球总决赛。
WCA2015打造全天候赛事直播体系:GTV为专门的WCA赛事播出渠道。今年比赛项目16个,其中8个端游,棋牌有德州扑克、斗地主、三国杀。三国杀的活跃用户中有20%以上都在打WCA比赛,比去年翻了17倍。今年的总奖金池有1亿元人民币,分配到16个比赛中,高的奖金池保证了赛事的高参与度与高关注度。
四、 金亚科技全产业链布局介绍
公司以建设“泛家庭互联网生态圈“为长期发展战略,本次交易是公司深耕游戏文化产业,向内容聚合与媒体渠道扩展的又一次重大举措。公司在游戏的产业布局上,快速发展和变化,逐步从硬件制造商转变为虚拟运营商和互联网内容提供商。近年,金亚科技陆续做出投资,在结构产业链上,发展游戏产业链和泛家庭互联网硬件产业链,完善泛家庭互联网的布局。公司未来形成三大板块业务布局:游戏+虚拟运营商+消费电子。
要实现游戏产业链的闭环,从金亚游戏机顶盒、内容发行,到播出平台,WCA是游戏闭环中很重要的一点。通过举办世界经济大赛使软、硬件整合的协同效应成倍放大:形成以WCA为核心的移动游戏、电视游戏、游戏主机GBOX平台。
五、 Q&A
Q1:电子竞技受众很大,但是规模空间却很小,如何看待电子竞技市场产业链的空间?受众付费的点是否已经找到?GTV是我们自己的游戏频道,互联网上的斗鱼等等与GTV的竞争关系如何?
A:我们对今年的营收有把握。WCA没有特别赚钱的赛事,但与传统的电竞赛事最大的不同是,不仅做职业化的运营,我们还做非职业化部分,非职业化部分有很大的变现空间,其中广告、游戏厂商运营、外延都能有非常大的收入体现。
外延可以带来鸣鹤鸣鹤营收的增长,推动移动游戏的发行。重度电竞产品未来会越来越多,产品找到我们植入赛事平台,我们的平台可以帮助游戏公司活跃用户、付费转化、用户留存、延长生命周期。
GTV与垂直互联网渠道的关系:鸣鹤鸣和相当于游戏行业的“光线传媒“,GTV只是我们控股的一个游戏渠道,我们在其他互联网渠道中作为CP也有布局。我们今年也会有一些泛游戏化、泛综艺化的二次元节目。
Q2:公司未来战略部署,各个公司之间的协同发展?目前,我们的盈利预测是比较保守的,未来如何看?WCA未来的流量目标以及面临的困难?
A:金亚三大板块,1)消费电子:引入英国品牌;2)云媒体平台,形成广电新媒体平台,向虚拟运营商发展;3)游戏:内容+人才是我们关注的重点,实现全产业链闭环布局。
天象与金亚的合作是一拍即合,业绩承诺还是比较稳定,每年20%左右增长,也是经过深思熟虑、反复推敲之后决定的。
今年,银川圣地和鸣鹤鸣鹤在WCA是管理的角色,标准化(积分体系)、项目管理、质量控制、商业化是我们组委会日常工作。所有执行工作由第三方合作伙伴通过招投标方式解决,如环球新闻出版公司做海外的会展、广州红升做国内的项目执行。这与去年的运作模式完全不一样。
Q3:收购完成后,在内容方面已经做了非常完美的布局。另外一块,泛家庭娱乐的布局,如何推进?与其他卫视频道进行推广,如果我们向电视节目转型的话,商业模式能否有一些分析?
A:建设“泛家庭互联网生态圈“长期发展战略,是公司深耕游戏文化产业,向内容聚合与媒体渠道扩展的又一次重大举措。通过本次整合,上市公司将通过一个终端接入,分布多个移动互联网平台,连接多类型移动应用场景,提供多种互联网内容与服务的方式,打造一个全新的基于三网合一的家庭智能娱乐平台,进一步完善公司“平台+内容+终端“的泛家庭互联网生态圈产业布局,提升公司抵御风险和持续盈利能力,为公司进一步发展打下良好的基础。
去年GTV的WCA赛事转播只占50%左右,并不是纯游戏的内容。我们的团队是在二次元的文化中成长起来的,有很好的策划能力,同时我们又是从广电系统中一直被监管着的,所以对于政策有敏感度。所有的制作也是通过一定的团队来进行工作外包的。我们的制片人就负责内容的规范化,还有专业团队实现传播和推广。
Q4:WCG举办的很成功,但是后来停办的原因是什么?WCA是公司全生态的核心,我们如何避免失败?
A: 韩国的WCG运营团队认为职业化的重度游戏才是电子竞技,当时WCG的赞助商只有三星,这与他们PC端的布局有关,但是这两年移动游戏越来越风靡,因此理念的差异导致了WCG的停运。WCA用关注职业竞技的热情去关注非职业竞技,这是我们的颠覆和革命。
Q5: 如何看待电视游戏的市场?公司目前的布局和心目中理想的情况差距在哪里,未来产业链布局的其他方向?
A: 同样是内容产业,最终还是在不同的渠道播放而已。从目前看,智能电视出货初具规模,而且一定要连无线模块。但是目前最大的问题还是内容,是只针对于电视的内容,因此电视内容亟待突破。我们现在在外包手游素材的时候,全部是按照电视端的精度来制作的,因为未来的适配性不成问题。电视内容的爆发是迟早的事情。
金亚目前要找到盈利模式, GTV是少有的资源,WCA是混合式结构。金亚的核心竞争力:游戏的闭环;哈佛国际的品牌打入中国。
Q6:WCA的竞赛运营模式?DOTA传奇通过电竞渠道推广后带来的效果如何?
A:竞赛模式会采用混合模式(奥运会模式+世界杯模式);将来也将会由网络直播,其他泛娱乐模式也将会加入。DOTA传奇在WCA2014的首周报名用户达到17万户,同时从比赛结束后开始在各个城市做巡回赛,并将持续做下去,说明这种形式的推广效果良好。直播平台建设:关键在于用户稀缺性的内容资源,时机将决定产业的推进。