调研问答全文
掌趣科技 (300315) 2013-04-23
一、首先由公司总裁叶颖涛先生向大家介绍掌趣科技2012年经营总结、2013年一季度经营总结和2013年发展规划:
1、公司2012年经营总结
2012年我们的营业收入是2.25亿,比2011年增长了22.72%;净利润是8230万,较2011年上升了47.79%。
公司2012年收入结构明显改善。公司2012年通过加大智能机产品和页面产品研发等投入的加大,公司智能机游戏收入同比增长2803.41%,页面游戏业务收入同比增长124.61%;传统机游戏业务收入基本与2011年持平,符合市场的发展规律。
公司2012年的大事记:1月份A股首发申请获得通过; 3月份公司代理发行的IOS游戏《天狼星任务》发布; 5月份公司在创业板挂牌上市,同时公司自主研发的双平台互通手机页面游戏《热血足球经理》收入破百万;6月份,公司自主研发的《石器时代》抢鲜版发布,当月收入即过百万;7月份并购深圳纳奇广告平台;8月份公司自研0708平台上线;9月份页面游戏《古神开天》上线;11月份页面游戏《吞食天地》开始内测,同时IOS游戏《忍者公司》上线。
2012年产品情况方面,共同发行、联运了30余款手游产品(单机游戏为主)和20余款互联网页面游戏,自研产品和委托独家代理研产品20款,其中已上线产品14款,具有代表性的产品有:智能机游戏产品《石器时代(单机抢先版)》和《忍者公司》、手机网游《热血成吉思汗OL》、手机页面游戏《热血足球经理手机页面版》、互联网页面游戏《足球大亨》《龙腾九州》等;未上线的产品6款,具有代表性的产品有:智能机游戏《石器时代(网游版)》和《魔兽来了》《热血足球经理Android版》、互联网页面游戏《谋三国》和《斗魔》《九州战魂》。
2012年渠道建设方从两方面来说:
移动游戏推广渠道建设:(1)iOS推广平台的建设:公司国内主要的iOS渠道合作伙伴91手机助手、PP助手、同步推等建立了紧密的合作关系。(2)安卓推广平台建设:公司与国内主要的安卓推广平台腾讯、360合作,并与UCWEB、百度、当乐等上百家游戏推广渠道都建立了紧密的合作。(3)手机厂商渠道建设:公司在积极推进与三星、HTC,以及小米、联想、TCL等著名国内、外主要的手机厂商合作推广手机游戏。(4)海外推广渠道的建设:公司已经开始在日本、韩国等亚洲地区,以及欧、美等主要国家和地区,都开始了推展当地的游戏渠道发行合作伙伴。
互联网页面游戏推广渠道建设:(1)公司于2012年7月购买了深圳纳奇互联网广告平台,强有力地补充了公司互联网页面游戏发行渠道;(2)2012年第四季度,公司建立了腾讯开放平台发行游戏的渠道体系,这将对公司渠道推广建设带来长期深远意义。
2、公司2013年第一季度经营总结
公司2013年第一季度实现营业收入5525万元,较2012年同期上升了32.82%,净利润实现1692万元,较上年同期上升了55.52%。
2013年一季度公司的收入结构继续优化,因为公司持续加大页面游戏和智能机的产品投入力度,公司在13年一季度实现的五千余万收入中,互联网页面游戏业务收入同比增加149.19%,占营业收入比重同比增加11.27个百分点,智能手机游戏业务收入同比增加308.13%,占营业收入比重同比增加7.55个百分点,传统手机游戏业务收入同比减少8.97%,占营业收入比重同比减少25.33个百分点。
2013年一季度大事件:2013年2月,《石器时代》单机版正式在台湾发行,用户和收入都超出预期,网游版《石器时代》预计将在韩国、台湾市场率先发行,随后登陆欧美市场;2013年3月,《石器时代》网游版正式不删档内测,首月收入达500万量级;2013年2月,掌趣页面游戏战略转型“跨平台双端网游“策略全面实施,首款产品《热血帝王《大咖三国》等双端上线。与此同时,《一将倾城》、《斗魔》等旗下系列产品全面入驻腾讯开放平台,迎来全新的机遇与挑战;2013年3月,掌趣正式获得周星驰导演最新电影大片《西游降魔篇》的手机网游版本的授权研发和发行,基于掌趣成熟的网游研发引擎积累,借助周星驰以及本片的影响力,该项目预计会有乐观的市场表现;2013年3月底,《热血足球经理》Android版在360、91、UC九游、安智、当乐五大渠道联合首发封测,受到用户热捧,数据表现良好。
3、公司2013年发展规划
公司2013年的发展目标就是要成为全球领先的跨平台移动终端游戏和互联网页面游戏的开发、发行和运营商,公司发展路径是内生式增长和外延式发展。
(1)内生增长方面,自主研发上要打造出业界知名的游戏大作,在游戏内容和游戏质量上夯实公司的竞争力,保持公司持续增长和优势竞争的态势。
公司移动游戏产品计划是:公司2013年计划发行智能机移动游戏30余款,包括移动联网游戏16-20款和移动单机游戏12款,移动联网游戏中自主研发游戏8-10款,代理发行游戏8-10款,2013年移动单机游戏12款主要以委托研发为主。其中,移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》等为主要代表作品。
公司页面游戏产品计划:公司2013年计划发行跨平台移动-web双端和多端的游戏产品15-18款,其中自主研发3款,委托开发独家代理4-5款,联合运营8-10款。其中,游戏产品以《大话海贼》、《热血足球经理》、《虎啸中原》、《九州战魂》、《三国到》等为主要代表作品。
(2)外延发展方面,紧密围绕公司的发展战略,加快布局产业链的各个环节,最终实现国内领先的移动终端游戏和互联网页面游戏的开发商、发行商和运营商的发展目标。
二、下面由公司副总裁邓攀先生向大家介绍公司移动游戏的发展情况。
1、自研团队技术的积累及沉淀
技术积累方面,主要是自研2D游戏引擎及3D引擎编辑器的积累
沉淀方面,自研团队工作室制,不同的工作室有不同的产品方向定位。
2、代理发行产品在类型及平台特性上对产品部署的补充
补充现有游戏产品线,面对更多游戏玩家类型,同时降低运营的风险以争取时间。
3、中国大陆地区发行能力的沉淀及海外发行能力的拓展
海外发行能力的拓展是,首先我们的产品要做好,然后寻找海外代理商,了解熟悉海外用户偏好,学习掌握海外运作模式。
4、运营商业务发展规划
(1)传统运营商业务市场份额及收入的保持。
(2)紧随运营商智能机市场业务策略调整的新业务形势合作
5、移动游戏产品计划。2013年自主研发游戏8-10款,代理发行游戏8-10款,移动单机游戏12款主要以自主研发为主。重点产品有《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》。
三、请公司总裁叶颖涛先生为大家介绍公司页面游戏的发展情况。
1、公司在2013年发展规划上有一些创新性的思路,基本上是四个方面:(1)联运双端跨平台网游,“跨平台双端网游“策略全面实施,首款产品《热血帝王》联合运营,Q1获得优异业绩。2013年还将联运5-7款包括(七雄、大侠传等);(2)腾讯、百度、360等开放平台,2013年全面进驻开放平台,先后上线8-10款产品;(3)自研&独代双端跨平台网游,重点双端产品即将上线,年内对推出4-5款,自研&独代的精品ios-web的跨平台游戏;(4)联运优质热门网游,联合运营年度热门网游,提升整体业绩,会选择2-3款,2013年减弱这部分的投入。
2、产品计划方面,上半年的积累产品基本已经定下来,比如大咖三国等,下面还会有两到四款重投产品目前正在研发中。在开放平台,我们针对它的特性以及一些玩家的属性,上半年会有6款产品陆续推出;下半年针对上半年产品的情况,会推出一些更加适合开放平台的产品,目前腾讯开发平台已经在做,下面会尝试360、百度一些平台。
3、发行渠道方面,主要关注三个方面:(1)有线无线一体化打造精品游戏。(2)拓展推广渠道,深度挖掘高性价比渠道。(3)虚拟游戏交叉营平台。
4、精细化运营方面,(1)通过双端产品便捷性和持续性的用户体验,结合移动终端用户低投入高产出的回报优势, 后续《大话海贼》、《大咖三国》、《三国到》、《虎啸中原》等双端产品的逐步上线,将大幅提升现有产品收入。(2)将现有产品分类运营,针对运营平台进行小组制专项运营划分。(3)秉承 “付费用户特权“和“一键轻松游戏“的理念,尽可能放大用户的消费体验,让付费用户产生消费依赖,免费用户产生消费冲动。同时配合充值和消耗活动提高arpu,活动形式更加丰富,结合游戏特色玩法设计活动,让用户在娱乐同时产生消费。(4)随着双端产品的逐步上线,移动终端的优质用户中会体现出较多的大R用户,针对大R用户我们会推出“大客户1对1服务“和“平台VIP成长体系“,以此提升大R用户游戏内和游戏外的双重体验,增加大R用户存留和持续付费能力。
四、下面请公司副总裁何佳先生给大家介绍公司投资并购的具体规划,重点讲一下外延式并购。
我们有一个整体的策略,首先我们要围绕整个游戏的产业链,进行持续的价值投资,产业链的概念就是说,从游戏角度主要分三个环节,开发、发行,以及有平台运营,这三个环节,每个平台都有不同的公司,不同整个行业的局面,也就是我们要围绕这个产业链的环节进行投资,而且是持续性的;第二点是要坚持与公司业务的互补与整合效应的策略;第三点是寻求与产业链不同环节以及风险投资的合作共赢。
智能机游戏投资策略从三方面来说,对于开发商,要坚持早期布局,成长期投资与成熟的规模性企业并购并行;对于发行商,现阶段重点关注具有海外发行能力的公司,也关注在产品代理发行方面有特殊资源和优势的公司;对于渠道平台,重点关注能够持续带来用户,用户粘性大,针对性强的渠道和平台。
网页游戏投资策略方面,首先通过对于动网先锋的并购和整合,建立了完整的开发能力,并获取了腾讯开放平台的发行能力;接下来考虑拥有顶级、核心制作人的开发商,进一步夯实、加强掌趣科技在自主研发上开发实力,点面结合,完善整体开发布局;同时在适当的时机,考虑拥有互联网以及移动互联网资源的渠道平台商,开拓联运市场的发行能力,并着眼于页游和智能机游戏未来的整合发行能力。
五、公司董事长姚文彬先生对掌趣科技2012年进行总结并对2013年进行展望:
1、公司2012年做了两件大事,一件是在公司发展的阶段上进行了强力的转型和布局。2012年1季度的产品《石器时代》吹响了掌趣在智能机游戏爆发时代的一个冲锋号角,除了石器之外,我们还布局了更加重量级的产品,计划在2013年度陆续上线,所以2012年做的第一个大事就是加强自主研发,研发和发行并重,甚至研发更加强的局面。另一件事是成功收购动网先锋。
2、展望公司2013年继续做两件大事:第一个大事把我们游戏的研发再要上升到一个新的高度;另一件大事是在资本上立体性的布局,继续投资和并购。除此以外,还要做到三化,即精品化、全球化和精细化。
3、最后向在坐的各位发起一个倡议,因为前两天的雅安地震,掌趣已经向灾区捐款一百万元,公司股东刘晓伟和赵锦明也响应我们的号召准备捐款一百万元,用于灾后小学的建设,在此希望在座的各位一起为灾区献出自己的一片爱心。
六、下面进行答疑阶段:
1、围绕内研式,我们一季度的增长较去年增长的多,很体现内生式增长的质量,这种趋势来看,随着这种包括热血的系列,石器时代,我们是比12年更有信心?讲到石器时代在3月份有五百万的数据,特别想听核心指标,邓攀总能不能给我们简单剖析一下这种数据?第三点小问题,因为大家投资也比较关心,就是苹果上石器的事情,领导也对这个细节给大家讲一讲,谢谢。
从一季度增长,看全年的增长信心,刚才讲的业绩规划是去年年底做的,那么通过一季度的整个行业的情况看也是超预期的,所以今年的情况通过我们这些产品还是有比较大的信心。一季度的财报增长,石器还没体现,石器刚刚开始测试,下个月开始公测,主要调一些数据的优化。我们年初做KPI整体规划的时候,石器只预估到500万,但是第一个月做了500万,因为每次做KPI我们还是比较谨慎的,所以应该说是超出预期。最近,苹果上的石器有了一点小问题,是公司日常经营的事情,我们正在积极与苹果了解协商,不会对公司业绩带来影响。
2、第一个问题就是对这种页游和手游在13年和未来两年,在行业整个发展容量的增长态势是怎么样的?这个格局里面还有一个什么样的,潜在的竞争对手值得重视?第二个问题公司对外延式发展整个结构的把握,是不是有更清楚的规划?第三个能不能简要的归纳一下,石器成功的核心元素是什么,在掌趣即将迎来一周年的时候,后续一个整个重量级的产品重要的期待是什么?
产业经过2009到2013年四年的积累,到现在已经到了爆发的时间点。任何一个行业都会有竞争,我们也不例外。手游成功的核心元素只说一点就是要有好的团队,如果从三点说,就是首先要有好的题材好的玩法,其次是好的制作,最后是发行。关于外延式的并购速度问题,我们强调快,但又要讲究准和稳,不能冒进,我们公司对于并购的决策机制是铁三角,何佳同学是先前部队,迅速的侦探猎物在哪里,什么是最适合我们的,这是一个角;第二个是叶颖涛和邓攀在业务上一个角,他们从业务上进行评估和分析;还有一个角就是我(姚文彬)和张云霞,站在财务和资本角度,综合把控。有一个角不通过,我们并购的优先顺序级别就会往下下降,只有三个角同时认可才是一个稳定的平面,所以我们内部在投资并购上是这么一个决策机制。
3、我想问一下,公司自己也有页游项目团队,姚总也说可能在资源这方面做整合,在整合的方向上,公司有没有这方面的一些规范,比如有的项目会交给动网来做?动网和掌趣首先从渠道上说是互补的,动网主要在腾讯开放平台做页面游戏,掌趣是在联运市场做页面游戏,有协同效应,其次,动网拿到西游降魔篇的版权,他手游这一块的研发就可以交给掌趣做手游的研发,双方不同的渠道、平台以及产品都可以进行互补。
4、第一个问题想问一下我们公司的产品战略,会根据热点做调整,还是年初制定产品计划坚决执行,不会做的改变,或者通过并购的方式来解决这种行业上的问题?第二个问题,手游开发成本的提升以及营销渠道成本的增加,对我们公司而言是一件好的事情还是坏的事情?好的方面加强我们,因为我们有资本这方面的优势,坏的方面降低我们利润率,我想问一下这个情况。
这两个问题可以一起回答,产品计划没有一个固定的说法,首先我们要判断什么样的游戏能赚钱,其次我们是否具备做这个产品的能力,最后是我们做的产品被别人模仿了怎么办。当这三个问题都想清楚的时候,实际上这个产品的整个研发发行的计划就出来了。
5、行业竞争加剧以后带来的开发成本和渠道成本?
我觉得研发人员真正的追求是做优秀的产品,做被市场和行业认可的产品,这一点远远大于你给他的工作报酬,并且掌趣有很好的公司体制和竞升机制,这会稳定很多研发人员。
6、想问一下姚总,咱们公司是整个行业前三甲的公司,整个业务非常靠前,在智能机这个时代,您觉得咱们什么时间?或者什么预期做到功能机那个地位?
今年年底之前,除了石器还有几个陆续上线的,包括自研和代理的产品,今年年底会见分晓。
7、在2012年的游戏里面,收入最高的前五款游戏加起来能够占到总收入多少?这几款游戏是哪几个?像石器时代,最早应该是咱们收的团队在做石器时代,这么多年以来,他生命周期也比较长,不太像一个页游或者手机游戏所应该拥有的生命周期,在未来新的产品方面,会不会维持长时间的收入增长?另外一个,我看今年在整体的手机游戏和网页游戏较去年有一个增加,去年在研发投入和11年的研发投入差不多,这块就有一个疑问。
2012年的前五款游戏,大概占比应该在30%左右,前两个是我们的游戏包,一款是足球,还有一款是石器时代的单机版。另外你说研发人员的投入,公司目前的研发有216人,,公司在研发投入上明显加大了。关于石器,原来做的JAVA版单机游戏,跟现在做的智能机网游本就不是一个游戏,玩法和内容有很大差别。最后再补充一点,我们2012年手机网游和页面网游成本支出也在增加。
8、动网在整个页游里面的地位能占前多少名?他的渠道和产品开发能力,咱们最看重哪些点?他的渠道和咱们的渠道比,有哪些互补的地方?
动网在整个研发的地位上,应该在中国市场前五名,在腾讯开放平台,他肯定是前三。关于跟动网之间的互补协调,刚才已经回答过,渠道上我们跟动网之间本身就有一定的差异性,第二个就是在产品的不同,平台上面也会有一些互补。
9、渠道差异能不能细化一下?
动网的渠道大部分都是腾讯开放平台,我们的渠道包括37玩、趣玩、3199等,腾讯开发平台带来100个用户,我们带来200个用户,这就变成300个用户,这就是渠道差异。
10、我感觉渠道是相克的,你这个发展比较大,另外的渠道会受到挤压,就是有很多做只做游戏开发比较专业的,另外就是只做运营。
腾讯这个渠道并不是动网自己去拓展的,而是腾讯把自己的优质用户开放给这些研发商,而且在开放平台上不能有代理商做产品,都是研发商在这个平台上发行产品,这个机制就是这样。
11、页游和手游,开发产品需要时间投入的人员和资金。
基本上页游和手游开发规模相似,笼统一点说需要6到12个月,根据不同的类型,人员规模从30到60人都有可能,页游和手游的费用基本上就是研发人员的费用,还有一个如果有版权,就会有一些版权的费用,还有引擎的费用。
12、今年推出的几个大作,回收期有多久?大概几个月?
好的产品一般3-5个月就收回成本了。
13、手游未来的市场比较乐观,这么一个份额里面,集中度是怎么样的状态?产品有比较大的差异,如果所有产品(端游)都进来,目前觉得自己的排位是什么状况?年内微信要开一些平台,据说是一个封闭的平台,这个有没有一个应对策略?第三个问题,5月份减持的计划是什么?
从国外类似于微信这种平台也还是要找合作伙伴来提供,对我们来说,腾讯也是我们的合作伙伴,所以微信开放游戏是一个好事。关于5月份减持计划的事目前也正在有序的沟通和规划中,根据各位股东看到的掌趣上市以后的发展,包括未来整个行业的信心,大家在减持上并不急,有个别资金需求的话也会通过大宗交易平台有序的适当做减持。
14、我想问一下后面几款游戏的题材类型有什么分布?
掌趣随后会做卡牌类游戏,同时也做中度和轻度游戏。
15、后面几款类型比较多样吗?
应该挺全的。
16、游戏研发团队收购这个意向比较明确,我们有没有接触到更好的开发渠道的?
有,还在接触。