调研问答全文
互动娱乐 (300043) 2013-10-18
10月18日,星辉车模投资暨业绩说明会在广州举行。出席会议的有公司董事长兼总经理陈雁升先生,董事兼副总经理卢醉兰女士,董事会秘书兼副总经理杨农先生,公司控股子公司总经理曹毅斌先生,天拓科技游戏事业部总经理郑泽峰先生,公司保荐代表人广发证券陈家茂先生,广发证券投资银行部华南一部的副总经理胡衍军先生。
以下为本次说明会的会议记录:杨农:各位来宾,首先我代表星辉车模董事会向各位的到来表示由衷的感谢,今天召开投资及业绩说明会主要为了介绍公司重大资产重组情况及三季度业绩情况。下面由广发证券投资银行部华南一部的副总经理胡衍军先生为我们介绍一下本次重组的背景及过程。
胡衍军:因为重组预案也是刚刚公告的,大家可能还没来得及详细看,那我就把预案里面的重点信息讲一下,也是和大家分享一下本次收购的战略逻辑思维和思路。这里我要声明一下,我接下来所讲的内容都是在公告的预案内容框架之内。
本次重组的方案是上市公司星辉车模拟向天拓科技的全体股东,黄挺、郑泽峰、张锦喜、宁波天德、深圳聚兰德、珠海厚朴发行股份和现金支付收购天拓科技100%的股权,由于支付现金对价的需要同时也将募集配套资金。本次收购的总对价的8.12亿元,其中现金对价是4.1个亿左右,向管理层股东发行的股份是4个亿左右。大家关注一下,这里的管理层股
东即天拓科技的管理层对本次重组还是相当有信心的,所以我
们可以看到这次的业绩承诺是到2017年,是比较少见的1+4这样一个承诺,包括13年是6,000万元、14年8,000万元、15年9,700万元、16年11,500万元、17年是12,000万。这里大致的方案就是这样的,看到这里面简单的数字我是有我自己的体会的。这个方案我个人觉得是交易双方经过反复研究设计,基于双方长期交流的诚意、也是基于建立双方长期合作伙伴关系设计出来的。像这次交易标的对价总共是8.12亿,但是五年的利润承诺已经快接近5个亿了,这样我觉得上市公司的风险就不会太大了,而且天拓管理层股东这次是拿了60%的交易对价,但是承担的是100%的业绩承诺,这也充分说明他们公司未来的发展、对这次交易非常有信心。
最后的一点我是认为对业务比较有信心,就是预案里面也披露了,后续星辉和天拓会出资成立一个娱乐产业的投资基金,我理解这个基金和整个发展的逻辑思路,也就是想通过这个基金进行产业孵化,培育和吸引好的人才、好的项目。外延式通过一些并购去抓住大的产业延伸的机会,双管齐下,也是能够说把星辉的大娱乐产业做大做强。
那么就整个方案来看,大家也可以看到星辉最近公告的内容也是比较多也比较丰富,这一系列的收购行为的战略考虑是怎么理解的呢?大家可能也会问,星辉到底想成为一个怎么样的公司,这我相信大家也是想知道为什么会进行这一系列收购行为。这里我简单介绍一下几个产业化的步奏,首先星辉是在前期收购了深圳畅娱天下,后续呢也抓住了比较好的布局机会,收购了广州谷果,就是我们公告的酷果平台,这是目前我们国内排名比较考前的移动互联网广告平台。与此同时,陆续公告的获得金庸、梁羽生、温瑞安的著作改编权,这些版权也是去开发相关衍生产品和游戏。为什么会实施这些步骤,包括
现在收购天拓?这里我会简单提一下天拓的价值不仅仅是游
戏公司,而且是一个做了十几年广告业务,具有深厚互联网基因、拥有深厚互联网推广运营的一家公司。那么星辉通过这一系列步骤究竟想成为一个什么样的公司?我理解是希望达到一个以游戏和玩具为载体,内容和营销互动的一个新型的互动娱乐产业集团,我想用“有思路、有步骤、有格局”这九个字来形容这一系列产业整合。那么怎样理解这个有思路呢?我想着重和大家分享一下广告这一块。
为什么会布局广告?天拓本身也是广告这一块耕耘了很多年的公司。我觉得广告布局这一块可以用两个层面来理解,第一个是我们怎么来看待天拓如何在腾讯平台把游戏做好,很多业内人士都在说天拓是近几年在页游行业里的黑马,因为《倚天》这款游戏今年在很长时间都排在腾讯平台月流水第一的,这是非常难能可贵的,我近期参加在上海举行的圈内聚会,我记得腾讯相关负责人在会上分享的唯一一个标的就是天拓,就在描述天拓是如何成功。以前都是做广告业务的,10年才开始做游戏,为什么两年时间就可以做出腾讯月流水排到第一的产品。而且更难能可贵的是接着开发的第二款的流水也很快就上了一千万,这是什么概念呢?腾讯平台月流水能够上四千万的公司就那么几款,屈指可数。那么上一千万是什么概念呢?跟圈内的包括腾讯的朋友聊的时候,有这样的一个数字,腾讯开放平台上的游戏是几万款的,腾讯平台8月份月流水能够上一千万的不到三十款,那我觉得天拓为什么能够开发出第一梯队的精品游戏,而且能够持续地把这些精品游戏开发成功,我们这两年也是在组织研究。后来我们慢慢发现,其中一个比较重要的因素我觉得是游戏分为端游、页游和手游,大家在谈到端游的时候经常会讲到是软件驱动的,那么页游和手游是互联网企业比较重推广,其实页游和手游它是要不断反复叠
代,要有很强的推广和运营能力才能够做好,所以我觉得天拓
这十几年所积累的无论是页游还是手游都非常重要的推广运营基因。最后我相信后续在天拓的发展也是重要的因素。另一个方面,我们调查后就是觉得他内部专业分工和和合理的管理机制也是非常重要的,就像前面讲到他是一个非常透明的精品制作平台,这个平台就是说只要你能够安心把产品做好,那么对于公司层面会统一去推广去运营,而且机制非常明确,哪个团队做得好,相应的奖金是及时兑现的。所以他建立的是一个内部非常良性合作竞争机制。所以我们觉得天拓是非常难得的,在这个领域里有这样优秀的基因,而且在研发、运营、推广各方面都没有短板的一家公司。这是互联网广告公司的情况,那么我们说到为什么会去收购酷果平台,这是什么逻辑呢?其实我们今年上半年的时候也不断在移动互联网方面也在研究,包括九月份在深圳举办过移动互联网的一个论坛,论坛我们也请到了几个在移动互联网平台做的非常不错的企业,我们也知道在国内做得比较好的像多盟、有米啊,包括酷果以前我们很早就开始关注过。其实目前移动互联网广告才刚刚起步,我们调查过月收入能够五百万以上的在全国屈指可数,谷果已经基本接近了这个数字。其实这块业务很少有人关注,我们也是看到移动互联网广告这一块在移动端对手游这一块有非常大的价值。我们这里想举一个以前也是和陈董事长一起做的一个测试,就是用畅娱天下的产品在酷果平台上测试了一个月,结果发现流水很快就翻倍了,这个平台对手游的推广的效果和价值非常明显。所以我在想现在目前手游的公司会非常多,那么未来手游怎样能保证他能够成功?往后走,我们认为有两类公司能够持续成功,一类是精品研发公司,这块在页游方面就非常地体现了,我们认为酷果平台是非常难得的,对手游推广有显著价值的一个平台,这是我对广告业务的一个方
面。
那么刚才说到这个收购是有思路的一次介入移动互联网这个板块,那么后期也是有步骤的行为。为什么先收购畅娱天下,再收购广州谷果,再整合天拓科技呢?这里面其实是有逻辑顺序的,布局手游先不要贸然去做大手笔。其实手游目前的格局还是不明朗的,风险还是很大的。就比如去年我们觉得流水上三千万很厉害,那今年上半年很快就有不少上三千万了,现在像腾讯平台的月流水已经上一个亿了,可能过不了多久很快就会出现更多。这些数字看起来很神奇,但他能够做到这个数字必定是有原因的,有逻辑的,没那么简单。所以星辉在这一块的布局也是先打稳基础,通过精品团队入手,对接一定的渠道和平台保证。那么页游这一块为什么在布局手游之后介入天拓,其实也是有原因的。目前就是说大家都认为页游的基本格局已经形成,基本进入稳定增长的一个阶段,这个时候为什么选择天拓,也是基于目前在腾讯平台有优势也相对成熟,也具有较好的推广运营基因。所以页游这一块是较好地确立江湖地位的时期。所以我理解在有步骤这一块,体现的是一个星辉车模在控制风险的情况下层层加码的战略逻辑思路。
那么第三个我所谈的是有格局,大家可以看到目前星辉车模构建的是互动娱乐产业平台,这个平台里面其实分为内容、跨界营销和产业平台。经过我这样讲,大家就能理解这中间为什么还放个跨界营销,这一块其实是非常重要的。星辉的战略格局里面为什么会提到互动娱乐?其实我理解这个互动娱乐布局与单纯的游戏是不一样的,星辉的互动娱乐是游戏和玩具互动起来。其实娱乐作为一个人类的自然属性,人类的基本需求是衣食住行玩,玩其实是人类的第五类非常刚性的需求。大家的闲暇时间多,互联网经济使得大家更宅了,所以互联网小金额支付的经济业态目前也是大兴起了。所以这几年游戏也是
起来得很快,那么玩具和游戏作为娱乐的核心载体,在受众人
群和娱乐属性方面都具有天然的共通性,两大产业可以通过软件与硬件,线上和线下,包括内容和营销共同驱动,构建一个非常紧密且社交化的一个模式。在互联网时代,这样一个模式是可以产生比较大的变现价值和发展空间。我是这样理解的,目前在文化业态属性里面,游戏是整个移动互联网里面变现的主要方式,当然影视也是一个重要的方式,现在很多票房过亿的片子经常都有了,市场也是比较认可了。那么除了游戏和影视,文学、音乐等文化内容形态自身产业盈利价值是没有最大化的,特别是音乐,音乐平台现在很多都在导入游戏,但我比较奇怪大家很多都忘了玩具。玩具我认为是游戏以外,特别是实体性的,很多文化形态变现的很重要载体。如果我把文化形态的知名度做起来了,那我就有很多玩具形态的衍生品可以开发出来,像国外的玩具巨头,孩之宝、万代等这些企业都是玩具企业延伸出来的。就是说玩具和游戏这两种娱乐变现载体相互交汇发展其实对公司、对整个文化业态的价值是非常有意义的。像孩之宝7月份也是刚刚收购一个手游开发公司,所以我们可以理解星辉和天拓在刚刚碰面的时候就会碰撞出这个产业的火花,也是基于大家对游戏和玩具这种天然属性,这两大行业能够互相促进和协同,带来双方不同的发展格局。那么星辉的格局其实打造的是内容研发、跨境营销和产业平台,这几块我觉得是比较核心的一个互动娱乐平台。首先我们来看内容,像星辉汽车品牌授权产业化发展模式,其实是有很强的内容授权产业化的基因。包括最近拿到的金庸、梁羽生和温瑞安的文学版权,其实做的也是文化业态产业化授权的事情,这几个授权都是游戏和玩具衍生品一起拿的,这样来拿其实是一个成本较低的。所以说这几个业务板块他不是独立自行的,而是一种交错式的网状关系,任何一个点都可以在整个产业里面进
行交织,相应地产生一些协同,所以我认为这种内生性的协同
是比较强的。跨界营销这一块,它是对页游和手游的推动,因为目前天拓主要是做互联网广告,现在把酷果整合进来,正好是把移动互联网广告这一块给做全了。也就是说它是跨界的,无论是互联网还是移动互联网。现在整个行业都在讨论如何拥抱互联网,其实星辉已经开始布局完成,也就是将互联网和移动互联网整合进来了。后续就是星辉如何去渗透、对接这几块内生性的东西了。那么这一块为什么我们会把它放在中间?其实它是一个桥梁的作用,它是把内容和产业进行联通,起到一个盘活的作用。
那么产业平台这一块,刚才也是提到,在目前文化产业业态里面,变现能力最强的是游戏,而玩具这方面,我觉得目前国内的玩具龙头企业的实力跟国外比还是有很大差距,所以我觉得率先把玩具和游戏两大整合起来,那么发展之后整个产业平台的价值还是很大的。最后星辉这边有一个愿景,打造一个国内一流、国际领先的以玩具和游戏为载体,通过内容和营销双重驱动的互动娱乐产业集团。这个产业集团的发展格局是两部分,首先在价值链来讲,是一个横向的衍生。另外一个维度是产业链纵向的拓展,这种拓展的形式在以前是各种品牌名称的IP,那么现在是游戏的IP、文学的IP,以及后续还有很多文化业态的价值没有开发出来。包括之前讲的音乐、动漫、影视等,所以说产业链纵向延伸这一块,这个平台也会逐步地进行丰富。这里我们对星辉打造这样一个集体是非常有信心的,这里我就简单地跟大家沟通这样一些内容,谢谢大家。
陈雁升:我来讲一下这十几年来我跟游戏的情结,其实大家只要有仔细看我们那个招股说明书,就可以发现我们有提到过游戏就是玩具里面的一部分,它会抢到我们一定的受众。基
于这样的背景,我们当初定下来的有两种方法,第一种就是回
避它,就是做那一块不受游戏影响的业务;那另外一部分就是拥抱它了。其实公司上市以来做的很多事情都是在回避它,我们的产品对象年龄一直在下沉,一直做三岁以下或者六岁以下的玩具,我们的婴童车、宝马迷你自行车也都是做小孩子的,还有星辉正在开拓的产品都是在这个年龄段也都是出于这个原因。随着整个消费的习惯有一部分是在转变的,国际上是有先例的。我想补充一下拥抱他的方法,我们早在04年就把星辉的商标在游戏领域注册了,传达的就是星辉不仅要在玩具领域做好,同时也是要做游戏专家。我们招股说明书里面也有提到了游戏专家,其实就是一方面跟游戏拆分竞争,另一方面就是“拥抱它”。我也一直在琢磨这个行业,做这个行业也是需要契机的,今年我感觉这个契机来临了。首先从整个玩具产业来讲,现在世界四大玩具集团里面,没有一个不出游戏,像去年的美泰在它的销售排行榜里面,“愤怒的小鸟”是卖的最好的,我当时在美国看到后感触很大。然后去年排行第二的是乐高,乐高在七八十年代就开始做游戏,它一开始采取的方法是自己建团队,但是效果不好,它就把游戏外包,这就是现在的乐高了。其实现在乐高的游戏占它收入的很大一部分。另外一个是万代,万代在90年代收购日本第二大游戏公司,收购后给万代另外一个发展平台。还有一个就是公告里提到的孩之宝,它今年的7月份也并购了游戏企业。这些国际游戏巨头之所以这么做肯定是有他们的道理,包括我也是觉得玩具和游戏其实是差不多的。现在的游戏行业真的很像十几年前我在创业的玩具行业,我也一直在思考企业成立在行业竞争环境激烈初期,到后来行业成熟后留下来并成功的原因。结合自己的心得,我认为在行业高速发展的时候,你能够把这些制高点打好,企业就能够健康地良好发展,持续盈利能力也比较强。基于这些
原因,所以我们有了前期的那一些行动,我们也一直担心目前
游戏行业竞争过于激烈,在收购之前我们一早就与谷果公司有接触,但我有些谨慎,非得用畅娱天下的产品在他们那里试一下,可以之后我们才签合同,并公告出来。还有一个我们在挖掘标的公司天拓的短板时发现,它在腾讯平台的页游做得非常好,但它缺少手游的推广以及测试,这样酷果就和天拓相匹配,优势互补,等于就是说将产品在酷果上面测试,待合格后由天拓进行推广运营。这样等于是把天拓运营页游的模式复制到手游上来,产品成功率能够相对提高。之所以这样从酷果到天拓的推进,是因为我希望我所做出的每一步决策都相对稳健。关于我们切入游戏行业的时机,我们收购了广告平台、游戏制作公司,拿到相关授权这些行为,在行业高速发展时期已经基本上抢到了制高点;另外我也琢磨着游戏行业的大格局,就是经济转型期能够给游戏行业提供一个较大的发展空间。这个时期它有一个非常有利的背景,就是政府的支持,恰恰新一届的中国政府正大力推动游戏行业的发展。同时在这样的背景我们需要考虑的是人才,现在游戏和以前游戏的区别就在于现在游戏的制作者都是玩过游戏,而且能够真正体验游戏,另外都是高学历,我是相信这帮人将来能够从游戏方面为国争光,做出更好的作品,然后畅销海内外。
游戏行业光有人才也不行,资本的介入对行业的推动有很大的推动力。这跟前面说到的政策和人才加在一起,我认为这个行业会发展更快。资本的推动有一个良性的推动就是上市公司,毕竟上市公司透明的信息披露能够推动这个行业健康发展,上市公司可以接受媒体的更多监督,从而推动整个行业守规。虽然市场热,大家会觉得星辉现在进入游戏行业是高风险。其实我是有做充分评估的。天拓团队也是看好了星辉未来的成长,天拓的创始团队敢于拿20%的现金和80%的股票,而那些
股票解禁的比例与日期都还相对较远,也就是他们想成为星辉
的一员,抱着与星辉共同发展的态度。陈家茂:各位好,非常感谢大家来参加星辉车模的投资者见面会,我本人今天的心情是既兴奋又感动。那么今年大家都知道整个资本市场或者说是并购市场可谓是风起云涌。从上市公司的角度来说他有购买的冲动,从资产方的角度来说他们很纠结。那我觉得星辉和天拓在整个过程,包括陈总和天拓整个团队从认识到相互认同,到最后走到一起,整个过程是自然而平和的,大家都本着合作共赢的心态。这是我在本次交易中的体会,今天我所说的只代表个人的观点,而不代表广发的观点。作为星辉的老保代,我想谈的几点,星辉和天拓的合作是一种主动、良性的战略延伸。今年整个并购市场非常火,但大家知道很多交易的上市公司本身的经营基本面不是很好,那可能是被动式的并购。那么星辉和天拓则不同,它是一个主动的过程。星辉从2000年成立到2010年上市,十年磨一剑,而从上市以来星辉的整个基本面业绩也都非常好。从我06年认识陈总,星辉就平均都以20%的速度在成长。星辉车模把玩具和游戏结合起来的定位与宗旨,将实现传统产品的升级换代。上市以后,星辉在介入资本市场以后,展开了全方位的布局,包括前阶段的收购一系列的动作来逐步完善整个平台,所以它是主动寻求延伸的结果,因为它本身的基本面是非常好。第二点就是他们都有共同的娱乐基因,所以这次合作是有非常明显的协同效应,他不是1+1=2,而是1+1=N的一种合作。相信星辉车模未来的发展是值得期待,谢谢大家。
郑泽峰:感谢大家今天来参加星辉车模的投资者交流会,由我来介绍我们天拓科技的一些情况。先说说我们这家公司的历史吧,我们公司的主要创办人是我和黄挺,创业是在99年那会,到现在13年,我们做过互联网技术服务、互联网广告
服务,然后在10年进入网络游戏的开发和运营这个领域。公
司的快速发展是在10年之后,主要的原因还是选对了一个较好的行业。这是公司的主要发展历程。
现在公司目前的业务板块主要有两个,一个是互联网广告,一个是网络游戏。互联网广告又有两个小板块,分别是精准广告和搜索广告代理服务。网络游戏方面我们有网页游戏和移动手机游戏两个方面,我们13年主要的利润来源是来自网络游戏,接下来我主要讲一讲网络游戏的业务发展想法。公司整个游戏战略的主要分为三个“轮子”来驱动,一个是自主研发,一个是独家代理,一个是投资孵化,从目前已经形成的产品也可以看到我们是这样的一个战略结果。目前我们在运营中有三款游戏产品,即《倚天》、《山海传说》、《群侠射雕》,这三款产品都是在腾讯平台运营,这是目前在运营中的产品。我们是腾讯平台上为数不多在游戏研发、发行、运营三方面都没有短板的公司,下一步我们的研发会结合星辉已经获得的几个授权进行手游和页游研发,这是我们产品方面的一个大概布局。
大家可能会感觉我们公司的页游主要是针对腾讯平台来运营的,这个也是我们近两年体现出的业务策略结果。其实从我们公司的发展战略而言,我们接下来打算会分三步走,首先过去两三年我们是专注于腾讯平台网页游戏,形成核心竞争力;接下来下一步14年我们会进入非腾讯平台领域;同时大家也看到我们有全球化的题材,所以我们觉得把中国的游戏产品出口到全世界是一个非常好的机遇,这一领域中国在国际市场上是有一定的优势的,这也是我们未来国际化战略布局的方向。
公司的愿景是希望能够成为一家立足东方,面向全球的精品游戏研发跟发行全能的企业,从目前我们创业十多年以来的
历程,我们会紧紧抓住互动娱乐这样一个时代契机,包括跟星
辉这种合作能够站在更高更大的平台来发展新的业务。我相信这样的业务,对于中国的游戏同行来讲,是非常难得的历史性机会,所以我们也希望公司未来在这些方面形成有竞争力的产品,从而推动公司的发展,谢谢大家。
主持人:下面的环节是由投资者向管理层提问,由管理层回答。下面就开始提问。
现场提问:董事长你好,我的问题是星辉未来在游戏外延式方面还有什么打算?同时公司在大娱乐后面有什么战略规划?郑总这边我想问的是天拓后面在微信等移动平台方面有什么规划?
陈雁升:您提的问题其实在预案里面已经可以提到,星辉的发展通过内生和外延两方面。由于我们的基数已经很大了,我们未来的利润增长重要的一方面应该是在外延方面,像这次重组如果证监会能批下来,那么星辉车模未来几年的利润增长的预期还是非常乐观的。同时我们在外延方面高速扩张的同时,内生方面我们也不会放弃老本行,车模、婴童产品依然是我们的主打产品,不会因为外延的扩张而停止增长的本质。
这此重组是从安全因素方面的考虑,天拓这次的利润承诺是百分百可靠的,因为他有实实在在的流水给我看到,而且像在腾讯平台去作假是不可能。另一方面它每天的活跃用户是实实在在的,它是一个开放的平台,你可以清清楚楚地看到活跃用户数。所以我们这次把天拓放在最后,也是最看重的项目。那未来我们也不排除往这方面去扩张,但我们还是以安全第一为首位。当然我们也会考虑协同效应,可能很多人都在问天拓和星辉究竟有什么协同效应可言,其实如果大家还不清楚,我可以继续给大家讲一下,像天拓在海外市场方面几乎是空白的,而星辉在国外的展会运作已经非常成熟。其实海外市场是
非常巨大的市场,未来星辉将带领天拓参加国际游戏展会,这
是中国游戏企业目前据我所知还没有参加的,星辉将以自身的展会经验复制到天拓的游戏海外市场拓展方面。还有一个就是星辉的短板,我们在互联网推广方面是比较欠缺的,这是我们未来着重需要下功夫的,而且由于我们收购了互联网企业,刚好都有广告的业务,因此未来可以利用这一协同效应来弥补这一短板。其实总结起来,未来星辉的战略布局将用以下三个原则来考虑,第一个是安全因素,第二个是协同效应,第三个是可持续发展性。争取占领行业的制高点,把星辉的游戏行业做成国内一流、国际领先的企业。
郑泽峰:刚才问到的我们跟腾讯的合作是这样的,我们从一开始就和腾讯进行了比较深入的合作。我们跟腾讯的合作关系一直很好,双方也在很多方面有优势互补,共同总结经验。我们页游能够在腾讯平台跑出好成绩,后续我们也将重点在手游平台上加大投入,保持与腾讯的合作有通顺的渠道。
现场提问:我想请教的是天拓能给星辉未来带来怎样的协同效应?天拓的网络游戏人物和道具如何通过玩具衍生出来,从而变现价值?星辉的车文化会不会因为这次重组越来越淡?陈雁升:我想先回答你后面的那个问题,像美泰这样的国际巨头它也有两个品牌,一个是“风火轮”,一个是“芭比”,也没听说过他的芭比做得好,风火轮就不行了。另一个从协同效应来说,实话实说,我是坚信中国未来的玩具企业能够超过国外这些巨头的,当然这不一定是星辉,但我相信星辉是种子选手之一。这些企业所变现的玩具形象都是清晰的,我一直也在琢磨中国未来的这一些形象会是什么?我觉得这一些形象一定不是模仿国外那些已经有的形象,而是有我们自己的文化,可能是像我们拿到的几个著作授权里面的“香香公主”,这个可能就是未来中国的“芭比娃娃”。当然我不能肯定这一
定能实现,但我们会去努力,同时也要等待机遇。另一个我们
拿到的“名捕斗将军”,名捕其实也可以理解为国外那些警察形象,小孩子们从小都有警察情节,而所谓名捕就是中国古代的警察,他们的形象也是符合这一情节的。还有像金庸、梁羽生他们的著作里面也有很多正面的人物等待我们去推广、塑造现象。这样你所说的协同效应就可以通过游戏、动漫、影视等娱乐模式渗透到玩具形象来,大概就是这样吧。
现场提问:天拓游戏团队的具体情况是怎样,未来在支撑游戏策略方面是怎么安排的呢?谢谢郑泽峰:感谢你的提问,目前公司团队的研发情况是这样的,我们内部的工作室有8个左右,我们给每个工作室的安排是以精品游戏为主,就是每年出一到两款游戏这样,不会很多。第三我们现在整个游戏事业部有五百多同事了,在深圳、珠海都有我们的办公室,这是关于规模方向。我们游戏的研发方向往“中重度”的游戏开发为主,为什么这样定位呢?大家可以看到目前这一类型游戏的用户比例不是最大,但它的收入比例却是最大的,这是我们未来的重点,也是我们以前积累的基因所在。
现场提问:我想问的问题是星辉目前已经布局到手游、页游以及跨界营销平台这些方面,您以后未来在这几块的管理是怎样打算的?另外作为资深的玩家,我也向提一下自己的一些想法,现在的游戏开发内容都有雷同的现象,天拓自己的游戏在本质上似乎也有同质化的倾向,这跟国外领先的游戏公司的精品游戏相差甚远,我想问你们是否有信心开发出一款与众不同、在游戏产业发展后期注重产品本身独特性的阶段都能远销海内外的精品游戏呢?谢谢大家。
陈雁升:其实你们如果认真看我们预案你很快就能发现,天拓现在的董事长在未来如果重组成功后将直接进入星辉的
董事会。这一块游戏业务将来就将以他和我为主来进行管理,
这个在我们本次运作的前期就有准备了。其实也许你们还不知道,我们的曹总、廖总,包括黄总和郑总他们都已经经常在一起思考讨论下一步的产品开发,将来畅娱和天拓开发出来的游戏将先在酷果平台上测试,那些好的我们将通过刚才讲到的海内外推广来进行运营。这是在决策和业务方面的管理安排。
郑泽峰:未来随着游戏行业的发展,优秀的产品和公司将会对现在的游戏行业格局产生新的变化。这是我认为目前这个行业的发展不能用旧的的思路和想法来看待未来的发展,所以我们在内部管理方面是提倡“小团队、大产品”的概念。我们的团队虽然人不多,但要有做大精品游戏的观念。第二个是在公司的发展过程之中,从天拓十几年的创业历程来讲,我们是不断打造公司组织团队的能力,而不是单一产品单一制作人的能力,这就意味着我们未来会积极寻找下一阶段适合公司发展的人才,也是我们一直在做的事。另一个在我们组织架构里面,我们还有一个后端的市场研究部门,它为公司的每个阶段的产品研发提供了方向和受众的研究,这就体现了不仅要有人才,还要让人才做对的事。另外一个,公司产品的叠代修改也是非常重要的一个环节。游戏产品与影视产品不同,影视产品一完工就决定了它的好坏,而游戏产品出来后如果效果不理想,还可以通过叠代、升级、优化等去改变。这几年我们在天拓也非常着重打造这一能力,这个能力是非常关键的,它可以保证公司持续健康地发展,大致就是这样。
曹毅斌:我就做一下补充吧,游戏行业的现状非常火爆,有非常多的游戏开发团队,但能生存下来的没有几家。很多公司失败在什么地方呢,一个是没有好的平台让他们去测试,也就没有持续改善和优化的机会。我们现在有了酷果平台,由于是兄弟部门,我们就可以从上面得到真实准确的数据,不像一
些第三方平台提供的数据其实是含有水分的。另一个我们还有
产业链上的保障,星辉在产品的推广和后期的支撑是非常可靠的,这样我们就有了非常丰富的土壤,可以尽情发挥自己的理念,孕育出好的产品。
现场提问:我有两个问题,第一个是天拓现在配在倚天这个游戏有多少人?还有一个我想问问郑总在内部团队管理方面的优劣体现在哪些方面?还有请谈谈对微信游戏的一些看法。
郑泽峰:其实游戏是一个创意产业,每个人的想法都不同,所以它的团队管理跟其他传统行业的管理模式是不一样的。从我们的经验来说,我们目前是以制作人负责制的模式,留给各个制作人和各个工作室都留足了空间,我们坚信只有让每个人做自己认同的事,做自己感兴趣的东西,他们成功的几率才是最大的。所以我们在内部工作室管理方面更多较大授权的管理,同时,我们内部也有市场竞争机制,由于开发和运营团队是分开的,所以开发团队开发出产品后可以自由选择公司里的各个运营团队作为产品的运营对象,这样他们的利益也就共享和互惠了,这样在运营和研发环节都形成了竞争。还有我们目前倚天的团队总共有六十几人,这个只是研发的团队,加上运营还会更多。
关于腾讯的微信,他们其实也是在尝试,据我所了解,他们现在是处在一个培养微信用户玩游戏的阶段,大家可以看到目前微信游戏上面很多是休闲类的,这个其实是腾讯的策略,先培育后植入,我感觉未来在培育成熟后还会植入中重度的游戏。
接待过程中,公司严格按照《信息披露管理制度》等规定,保证信息披露的真实、准确、完整、及时、公平。没有出现未公开重大信息泄露等情况,同时已按深交所要求签署调研《承诺书》。