调研问答全文
中青宝 (300052) 2013-12-05
活动记录:
一、参观公司
二、李明辉致欢迎辞
三、深交所苏梅介绍“践行中国梦·走进上市公司“投资者开放日活动
四、李明辉介绍中青宝公司(PPT)
发展历程:中青宝前身是宝德网络,公司在03年成立,今年刚好是十周年。07年和团中央联合打造首款红色网游《抗战英雄传》;08年完成股份制改造;09进入国家民族网游工程,10年通过《抗战》《亮剑》几款中国经典红色客户端游戏作为公司整体业务方式,登陆深交所,成为中国网游第一股;11年有多款自研游戏上线,同时,代理的一些产品,比如和巨人合作的产品《兵王》在国内取得突破,同时开始进入国际运营,走向海外;12年公司在页游方面率先推出首款3D类型产品《惊天战神》,这款游戏在大陆和北美都取得了很高的市场关注度。另外,在12年下半年,公司做了整体战略调整,这个跟当时的互联网行业环境有关,12年下半年开始,中国互联网发展是变革性的,公司从本身特点出发,制定四横一纵战略,四横指“端游“、“页游“、“手游“、“社交“四条平行业务线,一纵指“海外“业务纵线,这是我们在12年底赶上时代变迁给公司做的整体规划,同时在新生的社交和手游上进行了大规模布局调整。今年,在内生上,公司独立成立手游事业部,在外延上,收购美峰苏摩,这是我们切入手游具体的措施,接下来会详细介绍。
公司大事件:10年胡总书记来公司考察。游戏中的文化性质对人的世界观,价值观有很大影响,我们希望能在游戏中融入国粹,影响玩家。
营收状况:公司从10年上市开始营收稳步递增。介绍每年营收状况。
员工情况:目前公司员工数接近1200人,这个数字是不包含我们在其它地方投资入股的公司,整体在1600-1700人左右。
公司荣誉:公司立足十年,自身自主知识产权,人才积累等获得很多行业荣誉,体现了政府,行业,市场对公司的认可。比如,最近我们的端游《300英雄》,手游《仙战》都拿到号称业内奥斯卡的金翎奖的荣誉。
全球化运营:我们在北美,南美,欧洲,俄罗斯,日韩等地都有所涉及。涉及较深的在北美,中东,俄罗斯,这些地方都有相应产品和分支机构在不断建立。
我们现在是体量较大的CP,我们先在内容领域做好整体布局。以手游为例,在手游方面分为手机网游,弱联网和单机,有腾讯和非腾讯生态圈,重度轻度游戏。综合来说,美峰走重度游戏路线,苏摩主打腾讯轻度游戏。我们自己的产品主要是涵盖他们不具备的其他产品类型,包括弱联网和单机类型。目前我们手游CP形态已经非常完整,接下来要做的是发行渠道整体整合和话语权的升级。
技术层面上,UNITY技术能方便产品的量产,能更快的生产好产品,满足市场需求。
中青宝立志打造世界级的互动娱乐企业。希望大家持续关注中青宝。有什么疑问和建议欢迎各位及时提出,帮助我们走的更远更好。
五、Q&A环节:
Q:手游盈利模式和端游页游的区别。中青宝未来在手游上的定位和投入如何?
朴文杰:收费模式上没什么本质差异,不算是完全新的形式。端游最早是时间收费,页游是道具收费,所谓免费游戏在下载和游戏时时免费,通过内部道具收费。手机下载收费是新的,手机网游沿用道具收费模式,从人群来讲,很多手机游戏玩家是以前没玩过游戏的玩家。端游一般是15岁以上玩家,对PC有硬性需求,我们称为重度玩家。网页人群从重度转为新兴玩家,以前没玩过或玩过一段时间,称为小白用户。网页游戏的引导性质较详细,让玩家玩起来更顺利,手机游戏面临很多小白玩家,在以前的手机功能系统上只有很少游戏,很多人都没玩过。无线互联网带来很多新东西,手机上的优势是便携,只要有网络都可以玩,无线端手机游戏可以覆盖到更多游戏。大家关注它是因为爆发性强,关于手游的发展在业内分成两派,一派是偏重端游特点,另一派偏重页游快消品派别。我们认为它更像端游,因为它的形式更像端游,如果不卸载是长时期停留在手机里。我们十年来走了很长的端游路,在手机游戏上会把以前的积累放出来运用在手机游戏上。
我们在内生方面是很重要的一个点,是自己的研发团队研发自己的游戏,这是一个传承,团队大概有200人左右,研发团队占70%,这是本部的,同时还有外延的两个,都是我们的资源。在手游投入上无上限,可以非常大。
Q:明年公司整体业务布局和规划情况
李瑞杰:2013中青宝布局走的不错,在市场中比较敏锐,在去年底到今年手游方向转的还可以,现在还要努力。14年会延续四横一纵策略,端游页游社交都会做,最重点的最有爆发力的是手游和海外,未来在海外,特别是海外手游上会下工夫做,我们很有信心。
Q:今年中青宝大起大落,李总对股价有何看法?今年营业额2个多亿,能不能介绍下利润率和未来3年的规划和成长性?
李瑞杰:股价方面不能多做评价,之前连发过很多次提示。从公司角度来说不是很在乎或者知道它会怎样,我们只会把公司做好。股价涨不涨,公司团队都会很努力。我们对公司本身成长性有信心,会努力让公司保持快速成长,目前没看到隐患会让公司增长停下来,看不到有风险,如果有,会提醒大家。行业风险主要还是来自竞争,中青宝的风险来自手游行业在14年,15年,16年的竞争度,比如我们不知道腾讯对市场的影响会有多大,中青宝在未来和腾讯合作关系更多些。我们是偏CP的,能做的是把游戏产品做好,发布到平台,发布到全世界。
利润率前三年较低,因为研发,推广投入较大。我们内部不是特别关注,如果是好产品,我们投入没上限。我们关心的是营业收入和净利润,毛利润在我们行业不是最重要的。
Q:中付通进展程度?未来怎么把公司内容和中付通对接起来?中付通下面的中付彩进展如何?未来怎么做?
李瑞杰:可能让大家失望,人民银行发了300多个牌照,我们公司走错一些路径,目前没拿到牌照(第三方支付牌照),没牌照不能开展业务;另一方面,我们希望在手游上更聚焦,目前在全球做好手游就不错。
Q今年大部分游戏公司都炒作手游,手游生命周期和亮点如何?
朴文杰:手游生命周期的问题我们自己也在探讨。端游生命周期很长,页游生命周期是非常短,在半年八个月左右。明白这个之后,大家普遍认为手游会更短,但其实从现在一些产品来看,手游的生命周期是不短的,这个不能一概而论,生命周期是如果游戏一直在迭代更新,它是能长时间存在于市场的。如果研发者认为这款游戏不具有一直继续下去的价值,它的生命就会短。现在来看,手游生命周期不短。一些很古老的游戏仍然在增长,市面上很常见。手游的用户体验很独特,它是手指触摸,所以怎么样提升用户体验,这对很多公司来说是一个课题,也是我们非常关注的事情,在这块上我们在测试时非常关注;另外游戏类型上,我们看到游戏从0-10,每个点代表一个游戏的轻重度,很多表现不错的手机游戏是偏轻度一些。因为很多新进入游戏的用户更容易接受,但是手游用户经过培养后,中重度游戏能取得不错效果,包括ARPG,即时操作这些类型会更加偏重。在游戏类型和用户体验以及对用户的行为分析上,数据分析能直观为我们带来科学有效的指引,所以我们非常看重。
Q:手游网游竞争激烈,这块蛋糕多大,中青宝占多少?中青宝是人才型企业,公司人才储备计划今后怎么走?
李瑞杰:手游的市场规模预计今年是100亿人民币,明年200亿,后年300亿,只会多不会少,全球市场也会高速增长,有机构预测,2016年全球手游市场规模达到1000亿美金。中国是全世界手游最厉害的,最好的公司都在中国。在中国市场能存活的到美国叫惊艳,到中东叫叹为观止,这是行业上的大判断。中国在全球市场上会占很大份额。我们中青宝跟几个上市的手游公司成立了个手游产业联盟,有十几家公司。成立目的首先是内部别打架,外部环境非常好,内部跑多快看自己。美峰的《君王2》,在韩国台湾日本表现非常好,那个是昆仑在帮我们发行,未来中国公司在各地都会形成各种联盟。16年后也不用问我们了,在市场上看各种表就好了。现在是春秋时代,到那时就是战国时代。现在不能准确回答你中青宝会排第几。蛋糕分两个,中国蛋糕不小,全球蛋糕更大,我们呼吁不要恶性竞争,要在全世界共同发展,这是我们行业的中国梦。人才方面,我们会找到行业中最聪明的人,花很多时间在招人,进来后给很好的待遇,薪水,期权,项目奖金是利润的20%,激励没问题。这个行业是最有活力的,做的好的变成核心人员,发期权,还有更多激励手段,同时保证行业流动率,一定流动率对公司才好。中青宝未来的业绩还是有一定波动,要有心理预期,是比较弹性波动比较大的。
Q:手游财务如何确认?
黎燕红:收入确认有明确规定是按消耗来确认收入的。每个月做财务核算,每个月核算产品消耗金额,已充值未消耗的做递延。正常情况下充值会消耗,所以不是分多少期递延,是根据数据,每个玩家账户当月购买多少游戏道具来计算。
Q:手游行业CP竞争激烈,中青宝和别的厂商相比核心竞争力为何?手游成功因素?
李瑞杰:我们成立了十年,是真正在十年间专注游戏,这个积累对我们很重要,有早期用户数据,可以帮助我们判断玩家行为喜好等,现在新兴的CP公司,大多数公司积累跟我们比有差距。成功游戏第一要素是稳定性,才具备上线资格,这方面就可以淘汰很多CP;后期用户的体验,玩家的留存率很重要,游戏好不好留存率知道。在做新游戏的时候对市场环境和用户的把握的预判很重要,否则要通过不停尝试,这又淘汰了一批资本不足的CP;我们一直坚持做红游,包括近期的《大抗战》,《二战》,这个题材是我们的一个优势,我们对这部分用户的把握非常深,我们更有优势。另外,我们在行业上有更多的机会取得优秀人才,这相对很多公司是有优势的地方;还有我们在做事情的努力程度上,我们团队气氛上努力程度上是业内有目共睹的。在未来竞争态势上会注重大型IP的合作,我们会进一步努力。在发行上代理了很多产品,对我们来说是一个借鉴过程。现在用户越来越熟悉游戏,我们认为想在未来成功,创新是最重要的,创新的模式,给玩家带来什么新的感受,这个非常重要。我们行业内看法都一致,想成功,必须在创新上下力气。当然,首先是在保证你游戏品质基础的情况下创新,这会让游戏成功的几率更大。
Q:页游发展情况如何?中青宝页游发展?公司未来外延发展布局如何?
李瑞杰:2010年我们就做了页游的布局,但当时团队出了问题,我们在页游摔了跟头,教训很深刻。最近有个暗黑题材的《战天神》很不错,团队和我们渊源很深。自研代理都会做。
外延发展上,我们从2013年到现在没停过。但是我们很谨慎,我们有个团队一直在看项目,碰到好的标的会入手。2014年行业还会出来一些新的好标的。质地良好的CP是我们的一个方向,基于互联网的分发平台和海外我们都会看。
Q:日本和美国家用机跟中国比有相当差距。假如中国建立完整的分级的话,会不会对公司有影响。
李明辉:我们看到的宏观政策面跟您的担忧是相反的,过去三个月里,发改委,文化部发了三次文,支持后置审批,我们自己要有个做内容的标准,标准涵盖我们对价值观的判断,我们在这些认知的基础上做出自己的产品,推出市场后得到有力支持,如果没做好,是要负责的。原来是交给政府审批,他说能做我们才能运营,说不能做就要改,这样有个问题,这么做政府部门压力相当大。这个市场发展速度相当快,需要看的东西很多,这个权利下放,只要你们自己把握住度,你们自己把握,政府在后面。
朴文杰:家用机纵使国内没有正规渠道,但各大电子城都能买到,这不是重点。对手游冲击谈不上。国内在设备上厂家也不少,掌机与手机结合的产品也有,冲突应该不会有,应该是共同推进,是共赢市场。
Q:中青宝在外延收购上非常谨慎,现在在前面的一些公司都被收购了,资源是不是越来越少?以后怎么样做大?
李瑞杰:标的确实大都被收掉了。但是游戏发展很快,盘子在扩大,还没到我要抢你的蛋糕的地步,大家还是友好的对待市场。今年到明年一定还有很多好产品出来,我们对市场很关注,成功率是很小,但是一定会出现屌丝逆袭的现象。价格上,肯定会有很多因素让大家理性一点。多与少我们不关注,我们关注的是质量。
Q:这个行业的公司能不能找到一个途径能不断提升?其他行业品牌辨识度会高,但网游行业可能比较困难,未来如何做大,有没有一些战略性考虑?
李明辉:我们行业要做好就两个词,卡位和速度。
Q:公司在网游,手游,页游,社交上的布局和潜力?
A:中青宝在各个方面在构建,手机游戏发展迅速的情况下,我们在移动和社交的应用和平台在做布局和探索,虽然现在不能贡献很多收入,但是会为我们目前手游内容,渠道,发行到用户到数据的分析,能构建一个护城河,我们的APP应用探索目前不能做太多披露,因为这块竞争很激烈。这个机会是一个爆发式的增长。
李明辉:我们的社交是由不同的APP构成的,能构成我们的用户系统,从公司整体来说,移动社交方面是希望它能形成我们中青宝的用户生态系统,构成我们完整的生态圈,这样整体业务才能Round起来。