调研问答全文
掌趣科技 (300315) 2013-07-10
1、请对公司今年或者是未来三年发展做一个预测,跟投资者分享一下。
我们对自身的业务发展非常有信心。首先这个行业在快速爆发式增长。前年最好的一款游戏一个月游戏信息费收入大概在300万元左右。去年,一款顶级产品,一个月大概1000多万元的充值收入。而今年上半年基本上已经有几款游戏的月充值收入超过1000万元甚至2000万元,涨得非常快。可以说这个行业确实从量变到了质变,达到了行业拐点。目前公司在国外发行方面相对弱一些,我们也正在积极布局海外发行,并筹划游戏平台的搭建。
2、公司为什么会重视海外市场?
因为手机游戏和页游、端游不同,手机游戏天然就是一个全世界的平台,无论是通过苹果的apple store,还是通过安卓的Google play,都是全球平台。公司开发一款游戏后,进行一些本地化移植,就可以拓展到全世界发行。
3、在投资并购方面,公司的策略是怎样的?收购的团队又是如何进行整合的?
公司的并购策略是要与掌趣业务能够互补整合,我们是做手机游戏的,网页游戏发展得比较晚,公司收购的动网先锋,它是做互联网游戏的,既是研发型公司,又是发行公司,面向腾讯开放平台,做得非常好。我们去年年底收购的时候,这个公司的整体收入在腾讯排第三名,这就是互补。整合方式方面,比如电影《西游降魔篇》的游戏改编权就是通过动网先锋取得的。掌趣跟动网并购整合后,动网先锋负责页面游戏的改编,掌趣负责手机游戏的改编。同样,《石器时代》的版权是通过掌趣取得的,我们做手游版,把页游版给了动网先锋,这就是整合。
4、公司主要并购什么类型的公司?
公司并购什么类型的公司主要从以下几方面考虑:第一是持续围绕游戏产业链进行扩张;二是坚持并购标的与公司业务的互补与整合效应;三是寻求产业链不同环节及风险投资的合作共赢。
5、公司推出的游戏的生命周期大概有多长?如何保证一款游戏的生命周期以及用户黏性?
手游的黏性和生命周期是越来越强的。尽管娱乐的形式多元化,但本质是一样的,关键是能不能带来愉悦感,游戏给用户带来的快乐是非常持续的,而且是直接的。游戏又分轻度和重度,重度游戏用户花的时间很长,其持续的贡献收入可能也很大。轻度游戏就是像疯狂的小鸟、猜图等,玩的时间短,但是用户群很大。公司的石器时代从推出到现在,整个用户群是持续上涨的,其本身是一个对用户很有号召力的产品,因为有大量的用户当年是石器时代端游的玩家,他们非常希望找寻当年的感觉。
6、在公司未来三到五年的计划当中,网页游戏和手机游戏这两块力量的配比是怎么样考虑的?
页游的增长虽然在放缓,去年也达到百分之百增长,还是一个相对快速发展的细分行业。总体来讲,页游和端游都是依赖于PC的一种游戏形式,用户群的基数和手游相差不止一个数量级。未来几年,手游会处于一个快速发展的时期,并且手游也是我们的一个传统的强项。
公司并购动网,就是希望他们能够持续地把页游做好,积累更大的优势。未来会有很多公司从页游转到手游上,就动网来讲,在页游业务上的增长空间实际是增大的。总体来说,页游和手游我们都很重视,而且之间也有很强的关联性,并没有具体量化的配比。
7、未来一些做端游的大游戏厂家可能也会进入这个手游市场带来竞争。关于这方面团队有没有什么措施?
端游、页游、手游是不同游戏的形态,端游和页游的输入设备都是PC,手游是智能机,有很大的差别。并且手游讲究的是快速迭代,可能没做那么完整之前就上线了,随后慢慢调整数据、进行优化。手游可能一周一个版本,对于端游企业来说,这些事情都需要适应,其研发的体系需要时间。除了产品之外,发行渠道也完全不一样。但目前而言手游市场足够大,还没进入白热化竞争阶段,大家都是在共同开拓手游这个市场,把蛋糕做大,尽量多地把用户拉进来,我们也欢迎这些公司进来。
8、公司为什么缺少互动性很强的社交属性类游戏?
公司不是靠做社交游戏起家的,目前为止也不是我们最需要做的事。手机有很多用户属性,不少用户愿意玩这种重度游戏,像RPG、卡牌类游戏。也有愿意玩社交游戏的,比如说疯狂猜图,可以跟用户分享,不会的话贴到朋友圈上大家帮助,产生互动效应。但是这些游戏都基于社交平台去发展。这种所谓轻量化的产品,公司未来可能会通过投资或合作的形式引入到整个用户产品系列。目前我们可能重点还是做一些偏重度的,让用户娱乐性更好、付费意愿更强的产品。