调研问答全文
游族网络 (002174) 2019-05-07
会议主要内容为:
2019年4月30日,公司披露了2018年年度报告。2018年度,公司实现营业总收入35.81亿元,同比上年增加10.68%;其中移动游戏实现收入25.68亿元,占营业收入比重71.70%,同比上年增加11.59%;营业收入中来自海外地区的收入达到18.44亿元,占营业收入比重51.49%;归属于上市公司股东的净利润为10.09亿元,同比上年增加53.85%。
公司自2009年成立至今经历了第一个10年,分为三个阶段:第一阶段为生存阶段,第二阶段为发力阶段,第三阶段为上市之后的平稳阶段。目前公司步入了第四个发展阶段。
公司在前三个阶段的战略是以相对可控的成本制作品质靠前的产品,获得稳健利润,并通过研运一体化、提升IP价值来获得成长。两年前公司开始主动转变这个模式,做出多维度调整:首先对组织架构进行调整,并加强中台建设;其次公司从原来的低成本、短频快的产品风格,逐步转向高成本、长周期的产品风格,重点从单一产品的成功转变为一个品类的成功,例如策略类进行细分,把握好积累的数据持续开发。
全球化方面,游族非常早开始做海外,业务创新相对积极。公司未来将对全球市场进行细化切分,突出区域优势,重点地区为欧美、台湾、东南亚,目前东南亚局部国家和地区已经开始出现千万美金月流的产品,潜力不容小觑。全球化的重心是把握:1)区域化本地研运;2)人才供应体系。
主要交流问题如下:
1、问:目前全球游戏产业的格局相对稳固,公司如何做自身的战略定位?包括在出海方面,很多友商取得很好的突破性成绩,公司如何看待出海的竞争?
答:在国内游戏产业格局方面,我们主要是把单一产品品质拔高、做厚;多矩阵类型的产品进行集团化作战。公司自16年提出集团化中台作战的想法,17年开始实行,18年在实施过程中已经能发现问题、解决问题,并能朝着更高的目标前进。 关于游戏出海,在全球化背景下,我们与其他游戏公司现在是在同一起跑线上。一些友商更多依赖单款产品,组织成熟度低,这种模式被抄袭、复制的速度很快,我们认为可持续性有待加强。 这些现象的背后,核心是人力资源和组织模式的创新。产品运营创新大家谈的非常多,但目前组织模式的创新走在前面非常少,华为是一个组织创新的典型代表。过去发展的10年公司承受压力和竞争较小,但未来面对更大的压力和调整,需要进行更多变革和创新。
2、问:这个调整目前您认为目前已经到什么阶段?
答:从上往下看,中高层已经基本完成调整,主要特点有: 1)技术研发层呈现年轻化趋势; 2)中台技术领先业务团队轻量化,淘汰相对粗糙的产品。
3、问:您如何看待技术上革新,例如云计算和区块链对游戏边界的定义和影响?
答:云游戏对研发、体验的核心模式变化较小,更大的变化在运营模式上产生变化,如苹果、谷歌出现的包月模式,核心在于用户玩游戏的时长是固定的。 区块链可能会对游戏的研发带来更大的突破,但关键是在底层制度建设及信任体系实现的难度;相比3-5年商业模式的革新,5-8年用户习惯的革新,金融革新的速度会相对更为缓慢一些。
4、请您介绍一下公司产品线的上线时间
答:公司主要的几款重量产品排期如下,GOT 页游海外已经上线,页游国内版目前在等待版号;GoT移动版的繁体版已经开发完成,将与国内同步,其他版本也已经在开发了。第三季度计划推出少三2和山海镜花,接下来会推出少三X。 其他游戏(如盗墓笔记),将在第四季度尾端或明年第一季度推出,具体情况取决于我们的战略。公司优质产品均需要完整开发一年半以上的时间,游戏具体上线时间将根据公司的战略规划和实际情况作安排。